home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Atari Mega Archive 1 / Atari Mega Archive - Volume 1.iso / games / dungeon.zoo / dungeon.man < prev    next >
Text File  |  1991-06-26  |  11KB  |  264 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.      March 11, 1991                                              DUNGEON(6)
  5.  
  6.  
  7.  
  8.      NAME
  9.           dungeon - Adventures in the Dungeons of Doom
  10.  
  11.      SYNOPSIS
  12.           dungeon
  13.  
  14.      DESCRIPTION
  15.           Dungeon is a game of adventure, danger, and low cunning.  In it
  16.           you will explore some of the most amazing territory ever seen by
  17.           mortal man.  Hardened adventurers have run screaming from the
  18.           terrors contained within.
  19.  
  20.           In Dungeon, the intrepid explorer delves into the forgotten
  21.           secrets of a lost labyrinth deep in the bowels of the earth,
  22.           searching for vast treasures long hidden from prying eyes, treas-
  23.           ures guarded by fearsome monsters and diabolical traps!
  24.  
  25.           Dungeon was created at the Programming Technology Division of the
  26.           MIT Laboratory for Computer Science by Tim Anderson, Marc Blank,
  27.           Bruce Daniels, and Dave Lebling.  It was inspired by the Adven-
  28.           ture game of Crowther and Woods, and the Dungeons and Dragons
  29.           game of Gygax and Arneson.  The original version was written in
  30.           MDL (alias MUDDLE).  The current version was translated from MDL
  31.           into FORTRAN IV by a somewhat paranoid DEC engineer who prefers
  32.           to remain anonymous.
  33.  
  34.           On-line information may be obtained with the commands HELP and
  35.           INFO.
  36.  
  37.      DETAILS
  38.           Following is the summary produced by the info command:
  39.  
  40.                Welcome to Dungeon!
  41.  
  42.                You are near a large dungeon, which is reputed to contain
  43.                vast quantities of treasure.   Naturally, you wish to
  44.                acquire some of it.  In order to do so, you must of course
  45.                remove it from the dungeon.  To receive full credit for it,
  46.                you must deposit it safely in the trophy case in the living
  47.                room of the house.
  48.  
  49.                In addition to valuables, the dungeon contains various
  50.                objects which may or may not be useful in your attempt to
  51.                get rich.  You may need sources of light, since dungeons are
  52.                often dark, and weapons, since dungeons often have
  53.                unfriendly things wandering about.  Reading material is
  54.                scattered around the dungeon as well;  some of it is rumored
  55.                to be useful.
  56.  
  57.                To determine how successful you have been, a score is kept.
  58.                When you find a valuable object and pick it up, you receive
  59.                a certain number of points, which depends on the difficulty
  60.                of finding the object.  You receive extra points for
  61.  
  62.  
  63.                                                                           1
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.      DUNGEON(6)                                              March 11, 1991
  71.  
  72.  
  73.                transporting the treasure safely to the living room and
  74.                placing it in the trophy case.  In addition, some particu-
  75.                larly interesting rooms have a value associated with visit-
  76.                ing them.  The only penalty is for getting yourself killed,
  77.                which you may do only twice.
  78.  
  79.                Of special note is a thief (always carrying a large bag) who
  80.                likes to wander around in the dungeon (he has never been
  81.                seen by the light of day).  He likes to take things.  Since
  82.                he steals for pleasure rather than profit and is somewhat
  83.                sadistic, he only takes things which you have seen.
  84.                Although he prefers valuables, sometimes in his haste he may
  85.                take something which is worthless.  From time to time, he
  86.                examines his take and discards objects which he doesn't
  87.                like.  He may occasionally stop in a room you are visiting,
  88.                but more often he just wanders through and rips you off (he
  89.                is a skilled pickpocket).
  90.  
  91.      COMMANDS
  92.  
  93.           brief          suppresses printing of long room descriptions for
  94.                          rooms which have been visited.
  95.  
  96.           superbrief     suppresses printing of long room descriptions for
  97.                          all rooms.
  98.  
  99.           verbose        restores long descriptions.
  100.  
  101.           info           prints information which might give some idea of
  102.                          what the game is about.
  103.  
  104.           quit           prints your score and asks whether you wish to
  105.                          continue playing.
  106.  
  107.           save           saves the state of the game for later continua-
  108.                          tion.
  109.  
  110.           restore        restores a saved game.
  111.  
  112.           inventory      lists the objects in your possession.
  113.  
  114.           look           prints a description of your surroundings.
  115.  
  116.           score          prints your current score and ranking.
  117.  
  118.           time           tells you how long you have been playing.
  119.  
  120.           diagnose       reports on your injuries, if any.
  121.  
  122.           The inventory command may be abbreviated i; the look command may
  123.           be abbreviated l; the quit command may be abbreviated q.
  124.  
  125.           A command that begins with '!' as the first character is taken to
  126.           be a shell command and is passed unchanged to the shell via
  127.  
  128.  
  129.      2
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.      March 11, 1991                                              DUNGEON(6)
  137.  
  138.  
  139.           _✓s_✓y_✓s_✓t_✓e_✓m(_✓3).
  140.  
  141.      CONTAINMENT
  142.  
  143.           Some objects can contain other objects.  Many such containers can
  144.           be opened and closed.  The rest are always open.   They may or
  145.           may not be transparent.  For you to access (e.g., take) an object
  146.           which is in a container, the container must be open.  For you to
  147.           see such an object, the container must be either open or tran-
  148.           sparent.  Containers have a capacity, and objects have sizes; the
  149.           number of objects which will fit therefore depends on their
  150.           sizes.  You may put any object you have access to (it need not be
  151.           in your hands) into any other object.  At some point, the program
  152.           will attempt to pick it up if you don't already have it, which
  153.           process may fail if you're carrying too much.  Although con-
  154.           tainers can contain other containers, the program doesn't access
  155.           more than one level down.
  156.  
  157.      FIGHTING
  158.  
  159.           Occupants of the dungeon will, as a rule, fight back when
  160.           attacked.  In some cases, they may attack even if unprovoked.
  161.           Useful verbs here are _✓a_✓t_✓t_✓a_✓c_✓k <villain> _✓w_✓i_✓t_✓h <weapon>, _✓k_✓i_✓l_✓l, etc.
  162.           Knife-throwing may or may not be useful.  You have a fighting
  163.           strength which varies with time.  Being in a fight, getting
  164.           killed, and being injured all lower this strength.  Strength is
  165.           regained with time.  Thus, it is not a good idea to fight someone
  166.           immediately after being killed.  Other details should become
  167.           apparent after a few melees or deaths.
  168.  
  169.      COMMAND PARSER
  170.  
  171.           A command is one line of text terminated by a carriage return.
  172.           For reasons of simplicity, all words are distinguished by their
  173.           first six letters.  All others are ignored.  For example, typing
  174.           _✓d_✓i_✓s_✓a_✓s_✓s_✓e_✓m_✓b_✓l_✓e _✓t_✓h_✓e _✓e_✓n_✓c_✓y_✓c_✓l_✓o_✓p_✓e_✓d_✓i_✓a is not only meaningless, it also
  175.           creates excess effort for your fingers.  Note that this trunca-
  176.           tion may produce ambiguities in the intepretation of longer
  177.           words.  [Also note that upper and lower case are equivalent.]
  178.  
  179.           You are dealing with a fairly stupid parser, which understands
  180.           the following types of things:
  181.  
  182.                Actions:
  183.                     Among the more obvious of these, such as _✓t_✓a_✓k_✓e, _✓p_✓u_✓t,
  184.                     _✓d_✓r_✓o_✓p, etc.  Fairly general forms of these may be used,
  185.                     such as _✓p_✓i_✓c_✓k _✓u_✓p, _✓p_✓u_✓t _✓d_✓o_✓w_✓n, etc.
  186.  
  187.                Directions:
  188.